mardi 17 mai 2016

Julio 1936 (2)

Héhé, je n'avais pas menti  en annonçant  que mes anarchistes seraient à nouveau bientôt de sortie ! Nouvelle partie test de Julio 1936 chez Romu qui avait ressorti les deux mêmes armées que la semaine dernière. Il avait en revanche retravaillé les deux ou trois points de règles qui nous avaient quelque peu chagrinés.
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Vue aérienne du champ de bataille. Les Nationalistes se ruent au centre du dispositif avec une fois encore le redoutable Panzer I en première ligne. Mais cette fois, mon canon est idéalement placé, appuyé par la Hotchkiss embusquée dans l'une des maisons en ruines.

     Cette nouvelle partie me donne l’occasion de dévoiler quelques mécanismes de la règle en insistant sur trois points principaux :
      
     Les dés : Julio 1936 utilise des dés spécifiques de trois couleurs différentes : verts, blancs et bleus pour le moment, mais j'ose espérer qu'ils seront aux couleurs du drapeau républicain à la sortie du jeu. Les six faces sont quant à elles ornées de motifs représentant des munitions - numérotées de 0 à 2 ou 3 -. Etant entendu qu'à chaque couleur correspond une certaine efficacité. Par exemple, mes miliciens de la CNT-FAI utilisent des dés verts au combat – en raison de leur amateurisme et de leur manque d’expérience -,  mais ils utilisent des dés blancs et bleus pour tous leurs tests de moral - ce qui représente assez bien leur ardeur révolutionnaire -. 

¡Arriba España! Les Regulares marocains et les Phalangistes progressent dans le village en ruines.

      Les pions d’ordres : à chaque début de tour, les joueurs reçoivent un pion d’ordre par unité présente sur la table - fantassins, cavaliers, blindés, HMG, canons, etc. - et un certain nombre de pions supplémentaires en effectuant un jet de dés, là encore de couleurs différentes en fonction de la qualité de l’encadrement. A cela peuvent s’ajouter un ou plusieurs pions supplémentaires si les officiers possèdent les capacités nécessaires.  Par exemple, lors de cette partie, je recevais sept pions pour mes sept unités, un pion supplémentaire pour mon officier et je jetais deux dés verts pour un résultat compris entre o à 4 pions supplémentaires. Romu avait quant à lui  le même nombre d’unités, un pion supplémentaire pour son officier, mais il jetait un dé bleu et un dé vert pour un résultat compris entre 0 et 5, ce qui lui donnait généralement une marge de manoeuvre un peu plus importante que moi… Rien de plus normal, ses troupes sont entrainées et bien encadrées, les miennes nettement moins...

En termes de jeu,  cela se traduit de la manière suivante : activer une unité coûte un pion d’ordre, l’activer une seconde fois dans le même tour coûte deux pions d’ordres supplémentaires – et l’unité reçoit en prime un pion de stress-. Il est même possible de l’activer une troisième fois en dépensant trois pions d’ordres – et l’unité reçoit alors trois pions de stress -.

Kaboooooooum ! Un canon bien placé = des Regulares massacrés ! 

     Les marqueurs de stress : voilà le gros point fort de la règle selon moi ! A la lecture d’ouvrages consacrés à la Guerre d’Espagne – Hommage à la Catalogne de Georges Orwell, pour n’en citer qu'un seul -, on est généralement frappé par le manque d’efficacité des échanges de tirs… Entre le matériel défectueux, le manque de munitions, l’entraînement limité de la plupart des troupes, etc. les tirs n’étaient probablement pas aussi mortels qu’ils pourront l’être quelques années plus tard durant la Seconde Guerre Mondiale.
 
Romu a donc pris la décision plutôt originale de limiter le nombre des pertes au profit d’un système de marqueurs de stress. Concrètement, les unités reçoivent un certain nombre de marqueurs lorsqu’elles se font tirer dessus, sont activées une seconde fois, voient des alliés s’enfuir, etc., et ces derniers ont évidemment un impact en termes de jeu : efficacité moindre et moral défaillant notamment. Les pertes surviennent lorsqu’une unit subit au moins trois marqueurs de stress lors d’une seule et même attaque. Enfin, les unités sont purement et simplement retirées de la table de jeu lorsqu'elles ont reçu trop de marqueurs de stress, on considère alors qu’elles se rendent à l’ennemi ou s’évaporent dans la nature.

A noter qu’un marqueur de stress est retiré de chaque unité en début de tour. Par ailleurs, toute unité peut choisir d’effectuer une action de récupération de manière à retirer un ou plusieurs marqueurs de stress supplémentaires.  

Enfin, les armes à tir rapide de type LMG, HMG, etc. infligent des marqueurs de stress permanents ! Et ça, c’est vraiment moche, mes dinamiteros peuvent en témoigner… :’(

Les cavaliers nationalistes ratent lamentablement leur charge et sont repoussés par les dinamiteros pourtant bien affaiblis. La Bilbao n'a plus qu'à les arroser copieusement en attendant qu'un dernier obus de canon finisse par les mettre en fuite !
Notez au passage, les marqueurs de stress (roses/gris), les pions d'ordres (verts) et les dés bleus (les plus puissants, ceux par exemple utilisés par le canon  pour déterminer les dégâts). Les autres pions présents sur la table correspondent aux marqueurs de stress permanents que Romu n'a pas encore eu le temps de bricoler.

Fin du blabla pour aujourd’hui, je pense que c’est déjà pas mal comme ça ! Lors d’un prochain message, je présenterai les tableaux qui s’utilisent conjointement avec les fameux dés de couleur.

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